मुख्य जुनून से निर्मित कैसे ट्विच के सह-संस्थापक ने एक गंभीर गेमिंग आदत को एक बिलियन-डॉलर के व्यवसाय में बदल दिया

कैसे ट्विच के सह-संस्थापक ने एक गंभीर गेमिंग आदत को एक बिलियन-डॉलर के व्यवसाय में बदल दिया

कल के लिए आपका कुंडली

इस महीने पहले, इंक . पत्रिका का ताज पहनाया Airbnb वर्ष की अपनी कंपनी। लेकिन जब हमने पाठकों से अपने शीर्ष दावेदारों में से अपने पसंदीदा पर वोट करने के लिए कहा, तो एक अलग विजेता सामने आया। लोगों ने बात की - और उनमें से 88 प्रतिशत ने सोचा कि सैन फ्रांसिस्को स्थित वीडियो स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म ट्विच को ताज लेना चाहिए था।

यदि आप इस बात से परिचित नहीं हैं कि ट्विच क्या करता है, तो यह संक्षेप में है: यह एक ऐसी साइट है जहाँ आप अन्य लोगों को वीडियो गेम खेलते हुए देखने जाते हैं। हां, आपने उसे सही पढ़ा है। आप खुद खेल नहीं खेलते हैं; आप देखो। यह उस तरह की साइट है जिसे केवल एक वास्तविक वीडियो गेम कट्टरपंथी द्वारा ही देखा जा सकता था। और ठीक यही ट्विच के सह-संस्थापक एम्मेट शीयर हैं।

ट्विच के बारे में कई दिलचस्प चीजों में से एक, जिसे अमेज़ॅन ने अगस्त में 1.1 बिलियन डॉलर में हासिल किया था, वह यह है कि कंपनी पहले स्थान पर कभी भी मौजूद नहीं थी। 2007 में लाइव स्ट्रीमिंग साइट Justin.tv के वीडियो गेम सेगमेंट के रूप में जन्मे, ट्विच को 2011 तक अपनी वेबसाइट नहीं मिली, साइट के किसी भी अन्य वर्टिकल की तुलना में कहीं अधिक ट्रैफ़िक आकर्षित करने के बाद।

शियर और उनके बचपन के दोस्त जस्टिन कान द्वारा स्थापित - येल में सहपाठी जिन्होंने पहले कैलेंडर ऐप किको पर सहयोग किया था - ट्विच दर्शकों को वीडियो गेम खेलने वाले लोगों के साथ देखने और बातचीत करने की अनुमति देता है। साइट प्रति माह 60 मिलियन से अधिक अद्वितीय आगंतुकों को आकर्षित करती है, जिनमें से आधे से अधिक कंपनी के अनुसार साइट पर प्रति सप्ताह 20 घंटे या उससे अधिक खर्च करते हैं।

विज्ञापनों को चलाकर और मासिक सदस्यता शुल्क चार्ज करके दूसरों को वीडियो गेम खेलते हुए देखने के अनुभव का मुद्रीकरण करने के अलावा, कंपनी गेमर्स के लिए अपनी पसंद का काम करने के लिए पैसे कमाने का एक तरीका भी बनाती है, क्योंकि यह उन व्यक्तियों के साथ विज्ञापन राजस्व को विभाजित करता है जो खुद को खेलते हुए प्रसारित करते हैं। ट्विच के प्रवक्ता ने कहा कि कंपनी राजस्व के आंकड़ों का खुलासा नहीं करती है।

ट्विच की असली शुरुआत वीडियो गेम खेलने के लिए शीयर के जुनून और अधिक विशेष रूप से, एक एकल गेम: स्टारक्राफ्ट 2, 1998 के सैन्य विज्ञान-कथा गेम स्टारक्राफ्ट की अगली कड़ी से पता लगाया जा सकता है, जो शीयर का कहना है कि किसी भी अन्य की तुलना में अपने जीवन के अधिक घंटों का उपभोग किया। वीडियो गेम।

वे कहते हैं, 'मैं स्टारक्राफ्ट 2 का इंतजार कर रहा था, हर दूसरे स्टारक्राफ्ट खिलाड़ी के साथ, जैसे 15 साल से। 'यह शायद अब तक का सबसे प्रत्याशित सीक्वल था।'

2009 में, Starcraft 2 के बीटा संस्करण की रिलीज़ ने गेमिंग की दुनिया को हिलाकर रख दिया, और यह बहुत समय पहले नहीं था जब गेमर्स ने Justin.tv पर बीटा संस्करण खेलते हुए खुद को प्रसारित करना शुरू किया। उस समय, शियर, जो कहता है कि उसने जस्टिन.टीवी पर स्टारक्राफ्ट 2 को 'जुनूनी रूप से' देखना शुरू कर दिया था, साइट के लिए अगले कदम का पता लगाने की कोशिश कर रहा था, जिसने हाल ही में अपनी तीव्र वृद्धि देखी थी।

'मैंने सोचा, 'क्या यह आश्चर्यजनक नहीं होगा अगर हम इसे सिर्फ गेमिंग पर केंद्रित कर सकें?'' वे कहते हैं। 'क्या होगा अगर हम इस सामग्री का वास्तव में अच्छी तरह से समर्थन करते हैं?'

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Justin.tv पर दर्जनों स्ट्रीमिंग चैनलों के साथ, जिसमें से चुनने के लिए, साइट का गेमिंग वर्टिकल बढ़े हुए ध्यान के लिए एक असंभव दावेदार था।

'सच कहूं, तो स्टाफ के बाकी सभी लोगों ने सोचा कि यह बेवकूफी है,' शीयर कहते हैं। 'कंपनी के अन्य संस्थापकों या नेताओं में से किसी ने भी यह नहीं देखा कि सामग्री रोमांचक क्यों थी। जब तक आप वास्तव में गेमिंग में नहीं थे तब तक यह स्पष्ट नहीं था।'

यहां तक ​​​​कि शीयर को भी इस बारे में संदेह था कि क्या गेमिंग पर ध्यान केंद्रित करना आर्थिक समझ में आता है, क्योंकि Justin.tv के गेमिंग चैनल का साइट के कुल ट्रैफ़िक का केवल 3 प्रतिशत हिस्सा है।

'आपको हमेशा इसकी दोहरी जांच करनी होती है, ठीक है तो मुझे यह पसंद है, लेकिन क्या मेरे जैसे बहुत से अन्य लोग हैं, और क्या यह कुछ ऐसा है जो वास्तव में बड़ा हो सकता है?' वह कहते हैं।

अपने सिद्धांत का परीक्षण करने के लिए, शीयर और कान ने फैसला किया कि वे केवल गेमिंग चैनल का पीछा करेंगे यदि वे अपने ट्रैफ़िक को प्रति माह 30 प्रतिशत तक बढ़ाने में सक्षम थे, एक तकनीक शीयर का कहना है कि वह किसी को भी अपनी कंपनी को एक नए में लेने के लिए एक धुरी पर विचार करने की सलाह देंगे। दिशा।

वह कहते हैं, 'उस लक्ष्य को समय से पहले निर्धारित करें और उसे आक्रामक बनाएं, क्योंकि जब आप इसे मारते हैं तो आपके पास वह आत्मविश्वास होता है।' 'आप जानते हैं कि उस समय आप किसी चीज़ पर हैं।'

अपने अस्तित्व के पहले महीनों के दौरान ट्विच की वृद्धि शीयर और कान की 30 प्रतिशत बाधा दर से कहीं अधिक है, जो कंपनी के उज्ज्वल भविष्य को दर्शाती है।

तो उन्हें कब पता चला कि ट्विच हिट होगी?

शीयर कहते हैं, 'मैं कहूंगा कि हम तीन महीने में जानते थे, बस प्रतिक्रिया और वेबसाइट पर लोगों की कट्टरता के स्तर के आधार पर और वे इसे कितना प्यार करते थे। 'यह बहुत तेजी से स्पष्ट था कि हमारे पास कुछ ऐसा था जो बहुत बड़ा होने वाला था।'

अमेज़ॅन द्वारा इसके अधिग्रहण के समय, ट्विच का अनुमान था कि के अनुसार, कम से कम $ 72 मिलियन का वार्षिक राजस्व होगा पुनःकूटित , जिसने गुमनाम स्रोतों का हवाला दिया।

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पीछे मुड़कर देखते हुए, शीयर का कहना है कि वह ट्विच के साथ अपनी सफलता का श्रेय स्टार्टअप और मजेदार उत्पादों के निर्माण के लिए अपने प्यार के लिए देता है, लेकिन - और यहाँ वह हिस्सा है जो हर जगह बच्चों को उत्साहित करता है - इसमें से कोई भी संभव नहीं होता अगर वह एक नहीं था आजीवन गेमर।

वह कहते हैं, 'जुनून की उस चिंगारी ने मुझे पहली बार में आकर्षित किया।'